Les vingt dernières années ont été marquées par de grandes transformations dans nos manières d’apprendre, principalement influencées par le développement fulgurant du web. Aujourd’hui, les mots "apprentissage” et "digital” vont de pair, et une grande tendance s’est dessinée dans le paysage du learning : la commodité. Désormais, n’importe qui peut (en théorie) apprendre à n’importe quel moment, à n’importe quel endroit, sur ses devices de prédilection et à son rythme. Cette nouvelle réalité est matérialisée par le e-learning.
Cependant, le "tout-techno”, l’apprentissage entièrement en ligne a rapidement montré ses limites, comme l’ont illustré les faibles taux de complétion des MOOCs et certaines études pointant du doigt une rétention de l’information diminuée. En réponse à ces limites du digital, une seconde tendance de fond est venue nourrir les évolutions récentes de la formation : l’expérience. Apprendre de manière expérientielle, en faisant, en observant, en groupe, …, a influencé la consécration actuelle des dispositifs apprenants de "blended learning”.
Le constat de plus en plus fait par les responsables de la formation et des Ressources Humaines, est que le 100% digital et le 100% humain, individuellement, ne sont pas les plus performants. Au contraire, les deux modes d’apprentissage sont complémentaires et auto-dépendants : plus il y a de technologie, plus il y a besoin d’humain. Car un cours en e-learning à lui seul peine à réussir un réel transfert de connaissances et un ancrage de nouvelles compétences chez l’apprenant.
La VR vient concilier ces deux mondes
Par sa nature immersive, la VR se positionne comme l’un des justes milieux entre technologie de pointe et accompagnement humain. Elle peut en effet imiter à la quasi-perfection le réel, jusque dans les interactions avec d’autres humains ou des avatars, dans l’environnement virtuel.
La VR est un outil qui permet un niveau élevé de commodité : il suffit d’un masque et d’une unité centrale pour démarrer une formation. Walmart a d’ailleurs illustré cet exemple en annonçant dès 2018 l’acquisition de 17,000 masques de VR pour former 1 million de ses salariés en 2019 grâce à la Réalité Virtuelle. Plus récemment, de notre côté de l’Atlantique, la SNCF a déployé avec Le Pavillon (ndlr : le lieu parisien dédié aux usages de la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée pour l’entreprise, dont Émilie Gobin Mignot et Bertrand Wolff sont les co-fondateurs) un catalogue d’une dizaine de formations, mises à disposition d’une dizaine de services du groupe.
Le potentiel de la VR est énorme en termes de scalabilité et de passage à l’échelle des initiatives de formation au sein d’un groupe ou d’une communauté large.
Mais la commodité et le passage à l’échelle ne se font pas au détriment de l’apprenant : les programmes sont personnalisables et les expériences apprenantes se vivent par le prisme de l’individualité de chacun. Par exemple, certains programmes de formation au pitch ou à la vente sont dotés d’une Intelligence Artificielle qui adapte ses questions en fonction des réponses et des réactions de chaque apprenant.
La VR a une botte secrète : la présence
Outre la personnalisation des parcours apprenants, la VR apporte une touche inégalable dans la mesure où elle peut susciter chez l’apprenant un sentiment de présence.
La présence est définie par un sentiment d’immersion tel, qu’il induit une sensation de réalité, dans un environnement qui n’est pas réel. Ainsi, lorsqu’un utilisateur est plongé dans un univers virtuel dans lequel des oiseaux virtuels frôlent sa tête, il aura par exemple le réflexe de se protéger et d’essayer d’éviter ces oiseaux - car son cerveau admet temporairement que cet environnement est "réel” et que tout ce qu’il contient l’est aussi.
L’immersion dans un univers virtuel et la sensation de présence créent un télescopage entre l’aspect sensitif de l’apprentissage, et l’aspect émotionnel.
Le ressenti de l’apprenant et son expérience directe des concepts, au-delà de l’intellect et des concepts verbalisés de manière consciente, renforcent l’apprentissage et l’ancrent plus profondément.
Ainsi, en Chine, une expérience menée auprès d’étudiants en astrophysique a démontré que l’apprentissage de concepts complexes en VR améliorait la compréhension à court-terme et la rétention du savoir à plus long terme.
La présence permet aussi de créer du lien émotionnel. Korn Ferry, un cabinet international de conseil en gestion des talents et des organisations, a ainsi créé en VR un programme de collaboration peu commun. Ce programme était destiné à des participants disséminés dans le monde entier, suivant un programme de développement de 9 mois, sans possibilité de les regrouper physiquement ! Les résultats ? La création d’un espace d’échanges, au cours duquel chaque participant, transporté dans un espace virtuel avec ses pairs, est encouragé à partager ses ressentis, ses expériences et ses apprentissages acquis sur le terrain. Un succès pour la VR, dont les usages collaboratifs commencent à prouver leur efficacité !
Le futur de la formation : une myriade d’opportunités, qui dépendent des formateurs
Ainsi, la VR est un outil qui donne accès aux formateurs à de nombreuses possibilités pédagogiques. C’est en quelque sorte un "super-outil” qui a le potentiel d’amener la formation au niveau supérieur, et de permettre à chacun de renforcer ses capacités cognitives, à son rythme, et selon ses capacités.
Cette technologie sans pareille a le pouvoir de faire "vivre” des expériences et des situations aux apprenants, sans même avoir besoin de les déplacer d’un pouce. Elle a la capacité de nous faire sortir du modèle d’apprentissage descendant et transmissif des salles de classe, en démocratisant l’apprentissage continu. Une belle perspective pour la formation professionnelle !
Cependant, c’est un outil, et à ce titre, la VR ne pourra révolutionner la formation que si les formateurs et les responsables des Ressources Humaines savent s’en emparer et l’utiliser à bon escient. "C’est la raison pour laquelle Le Pavillon a été créé : pour constituer un espace de découverte, au sein duquel chacun peut venir découvrir le potentiel de la VR, à travers des cas d’usage forts. Cette phase d’initiation est nécessaire pour réellement comprendre le champ des possibles ouverts par cette technologie. Une fois cette découverte effectuée, chaque entreprise peut réfléchir aux meilleures modalités d’adoption et de déploiement dans son organisation, en fonction de son contexte spécifique. Cette approche découverte / déploiement est la clé du succès, comme nous l’avons expérimenté avec la SNCF”, partage Bertrand Wolff.
Emilie Gobin Mignot & Bertrand Wolff
En 2017, Emilie et Bertrand co-fondent le label de production en Réalité Virtuelle VRLINES au sein de Kabo Family. Leur activité de production s’accompagne d’intenses efforts d’évangélisation, spécialement auprès des entreprises, les invitant à découvrir la VR et l’AR comme un levier d’avantage concurrentiel
En novembre 2017 les deux entrepreneurs créent leur propre société, Antilogy, dont la mission est de favoriser les liens entre l’écosystème de la VR et de l’AR et les publics actuels et futurs. Après quelques mois en résidence à Station F, ils inaugurent en mars 2018 Le Pavillon.
Premier lieu parisien dédié aux usages des technologies immersives pour les entreprises et les professionnels, Le Pavillon est à la fois showroom, lab, lieu événementiel et centre de formation. Le Pavillon permet d’expérimenter, de s’inspirer, de développer, de se rencontrer, et de se former autour de la Réalité Virtuelle et de la Réalité Augmentée.