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Former ou Déformer ?

2020 l’année du nano-learning ?

2020 l’année du nano-learning ?

Geoffroy de Lestrange

La génération Z ou millenial représente près de 24% de la population active mondiale, obligeant les entreprises à se préparer à les intégrer dans leurs effectifs. Selon une récente étude de Pew Research Center, cette population digital native, sera plus diversifiée, formée et entreprenante que les précédentes, et elle n’aura pas peur de souligner sa singularité !

En effet, cette génération plus au fait des dernières innovations technologiques, a grandi dans une époque où les smartphones règnent et l’accès à l’information se fait via un simple bouton. Imprégnés d’innovations technologiques et habitués à l’instantanéité, les organisations ont dû repenser la façon d’intégrer ces millenial dans l’entreprise, de les motiver et former, le tout en s’assurant qu’ils réalisent leur plein potentiel.

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Organismes de formation : cap sur la qualité !

Organismes de formation : cap sur la qualité !

La récente loi portant réforme de la formation professionnelle a sanctuarisé la qualité comme outil de clarification et de professionnalisation d’un marché jusqu’alors relativement hétérogène et fermé. 2020 sera l’année de la mise en conformité à Qualiopi des organismes de formation qui, à partir de 2021, voudront continuer à générer du chiffre d’affaires de financements publics ou mutualisés. Plus globalement, 2020 devrait faire passer un cap à tous les acteurs de la profession qui souhaiteront continuer de proposer une offre de formation utile et performante sur le marché.

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Blended Learning avec la Réalité Virtuelle : comment l’intégrer dans son parcours de formation ?

Blended Learning avec la Réalité Virtuelle : comment l’intégrer dans son parcours de formation ?

Dans un contexte de transformation digitale, les nouvelles technologies occupent une place de plus en importante dans le parcours de formation des employés.  Depuis peu, la Réalité Virtuelle (VR) révolutionne la façon dont les professionnels se forment, depuis leur onboarding jusqu’à l’acquisition de nouvelles compétences.

La VR permet de s’immerger complètement dans un monde virtuel interactif, grâce à un casque de Réalité Virtuelle. Ce monde virtuel peut être réalisé en 3D - à la façon d’un jeu vidéo - où en Vidéo 360° grâce à une caméra sphérique qui vient filmer l’environnement dans son ensemble. Les deux formats permettent de vivre des situations concrètes, d’apprendre et de mettre en pratique ses connaissances. Cela est possible par la réalisation de gestes métiers à l’aide des manettes ou par la progression à travers un scénario conditionnel, dont l’issue dépend des choix de l’utilisateur. De par son aspect pratique et concret, il est possible de couvrir l’ensemble des besoins métier de la plupart des secteurs d’activité : sécurité, soft skills, management, gestion de crise, industrie, vente, relation client, etc.

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Pour une renaissance systémique de la création

Pour une renaissance systémique de la création

Nous, acteurs de l’innovation, de la création, du design, sommes orphelins d’un modèle qui nous avait bercés depuis la Renaissance. Il est grand temps de faire face à cette mort et de réinventer une autre façon de créer. 

Ce modèle dont nous sommes aujourd’hui orphelins copiait la Création divine. Une intention puissante créait une œuvre parfaite. Dieu était l’artiste et l’artiste était Dieu. L’inévitable mise en histoire de cette œuvre n’était que souillure et dégradation. Comme la création divine souillée par l’autre de DIeu, qui fait entrer la création dans une histoire, une dégradation, la création artistique devait être protégée du temps, mise sous verre, ne plus être touchée, et être parfois restaurée, ressuscitée, une nouvelle alliance en somme. Le modèle était donc subjectiviste, une intention puissante crée, et ahistorique, le temps dégrade.

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